Понятия со словосочетанием «шахматное поле»

Связанные понятия

Мат на последней горизонтали — в шахматах мат, который ставит ферзь или ладья (обе фигуры могут возникнуть при превращении пешки) на 8-й горизонтали, если мат ставят белые, и на 1-й горизонтали, если мат ставят чёрные, когда король не может отойти на переднюю горизонталь, так как на ней располагаются его же пешки.
Лине́йный мат, в шахматах — мат тяжёлыми фигурами, обычно двумя ладьями (реже ладьёй и ферзём, двумя ферзями). Ладьи располагаются на соседних вертикалях, отсекая короля противника к краю доски. При приближении короля противника к ладье — ладьи переходят на другой край доски и отсечение происходит по той же схеме.
Ферзевые окончания — позиции в шахматной партии, где на доске помимо королей присутствуют только ферзи и пешки. Теория рассматривает 2 типа ферзевых окончаний...
Кре́стик, крест (англ. cross) — тема в шахматной композиции; один из механизмов положения. Совокупность вариантов решения, в каждом из которых шахматная фигура (например, король, ферзь или ладья) двигается на одно поле по фронтали (то есть по горизонтали или вертикали) в четырёх различных направлениях, образуя при этом чётко обозначенную геометрическую фигуру. В качестве темы крестик обычно сочетается с другими задачными идеями.
Пра́вило квадра́та — шахматное правило, позволяющее определить, сможет ли в окончании «король и пешка против одинокого короля» король слабейшей стороны догнать пешку, не поддерживаемую собственным королём. Воображаемый «квадрат пешки» (шахматисты говорят просто «квадрат») образуется линиями, равными расстоянию от проходной пешки до поля превращения. Правило заключается в следующем...
Ферзь против пешки — элементарное окончание, в котором ферзь борется с пешкой, защищенной королём соперника и близкой к полю превращения. При этом король сильнейшей стороны находится вдалеке от пешки. Результат во многом зависит от того, на какой вертикали находится пешка. Ферзь выигрывает против центральной или коневой пешек, достигших 7-й (2-й для чёрных) горизонтали, так как в этом случае ферзю удаётся загнать неприятельского короля под пешку и, используя многократно этот приём, приблизить своего...
Аристократ (аристократическая задача) — шахматная композиция (задача, этюд), в которой присутствуют только фигуры (без пешек).
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Пешечная цепь — пешки одного цвета, расположенные по диагонали и защищающие друг друга. Например, белые пешки с2 — d3 — е4; пешка с2 называется основанием цепи, остальные — её звеньями. Пешечная цепь может быть подвижной — одну из пешек (звеньев) можно продвинуть, либо заблокированной, когда пешки соперника расположены вплотную к пешечной цепи (например, белые пешки — d3, e4, f5; чёрные — d4, e5, f6). Атака пешечной цепи ведётся преимущественно против её основания (см. Подрыв пешечной цепи), так...
Сдво́енные (стро́енные) пешки — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением двух (трёх) пешек одной стороны на одной вертикали.
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Тяжелофигурные окончания — позиции в шахматах, где на доске помимо королей с пешками (или без них) присутствуют только тяжёлые фигуры — ферзи и (или) ладьи. Отличительная особенность тяжелофигурных окончаний — сочетание эндшпильных мотивов (например, движение пешки в ферзи) с приёмами, характерными для середины игры (пешечный штурм позиции короля с матовой атакой и так далее).
«Шашматы» (англ. Cheskers, от chess + checkers) — настольная логическая игра, изобретённая в 1948 году американским математиком Соломоном Голомбом — одна из наиболее известных игр, которые можно рассматривать как смесь шахмат и шашек.
Качество (в шахматах) — соотношение шахматных фигур, которое выражает преимущество ладьи перед лёгкой фигурой (конём или слоном). Понятие выигрыш качества означает ситуацию, когда у соперников равное число фигур соответствующих типов, за исключением того, что у одного игрока есть лишняя ладья, а у второго — лишняя лёгкая фигура.
Ферзь (перс. فرزین‎ ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Макрук — тайская настольная игра, родственная шахматам. Предположительно, происходит непосредственно от древней индийской игры Чатуранга, считающейся предком современных шахмат. В Таиланде игра более популярна, чем классические шахматы.
«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере фигуры. Обычно в «капкан» попадается тяжёлая фигура, ладья или ферзь, так как для его построения, как правило, требуются лёгкие фигуры.
Позиция Филидора — типичная ничейная позиция в эндшпиле «ладья с пешкой против ладьи». Слабейшей стороне следует всячески стремиться к этой позиции, чтобы достичь ничьей. Названа в честь французского шахматиста Ф. А. Филидора, который предложил эффективный метод защиты.
Ферзь против лёгкой фигуры — элементарное окончание, в котором ферзь (без пешек или с ними) намного превосходит по силе лёгкую фигуру. В теории, однако, известен ряд позиций, где благодаря возможности построить крепость (см. Позиционная ничья) или блокировать короля соперника слабейшая сторона достигает ничьей.
Зерка́льный мат — разновидность позиции мата в шахматах, в которой все поля вокруг атакованного короля свободны от фигур и пешек сторон. Он особенно привлекателен, когда атакуемый король не находится на краю или в углу доски.
Звёздочка, звезда (англ. star) — тема в шахматной композиции; один из механизмов положения. Совокупность вариантов решения, в каждом из которых фигура (например, король, ферзь или слон) двигается на одно поле по диагонали в четырёх различных направлениях, образуя при этом чётко обозначенную геометрическую фигуру. В качестве темы звёздочка обычно сочетается с другими задачными идеями.
Варианты шахмат на кольцеобразной доске, существующие в двух исторических разновидностях.

Подробнее: Шахматы на круглых досках
Идеа́льный мат, в шахматах и шахматной композиции — разновидность правильного мата. В идеальном мате задействованы все фигуры и пешки сторон, находящиеся на доске, а все свободные поля вокруг атакованного короля бьются противоположной стороной ровно один раз, либо заняты собственными фигурами или пешками.
Ошибочная ладейная пешка (англ. Wrong rook pawn) — в шахматных эндшпилях со слоном пешка, которая является ладейной, может быть неправильной для мата. С одним слоном результат позиции может зависеть от того, контролирует ли слон квадрат на шахматной доске, на которой продвигается данная пешка. При перспективах проигрыша иногда используется оборона, которая заключается в том, чтобы попасть в один из подобных эндшпилей, часто через жертву; что делает более сильную сторону неспособной выиграть. Это...
«Рентге́н» — шахматный мотив непрямого воздействия дальнобойной фигуры, линия нападения которой ограничивается размещением другой фигуры и может быть увеличена вследствие перемещения той фигуры.
Экономи́чный мат (англ. economical mate) — разновидность шахматного мата, в котором задействованы все фигуры атакующей стороны, за возможным исключением только для её короля и пешек. Экономичный пат — пат, обладающий свойствами экономичного мата.
Защи́та (англ. defense) в шахматных этюдах — отражение наступательных действий противника.
Минисёги — вариант сёги. Минисёги были изобретены Сигэнобу Кусумото приблизительно в 1970 году.
Ладейные окончания — позиции, где помимо королей присутствуют только ладьи и пешки. Теория изучает в основном 2 типа ладейных окончаний...
Ладья против лёгкой фигуры — эндшпиль, в котором у одного шахматиста из фигур остаётся одна ладья, а у его соперника — слон, либо конь.
Эполе́тный мат — мат, при котором ладьи, стоя по обе стороны своего находящегося на краю доски короля, сокращают количество полей для его отступления (образуют его «эполеты»). Эполетами также могут служить защищённые фигуры или пешки противника. Подобные маты с двумя другими своими фигурами вместо ладей также иногда называют эполетными.
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).
Фра́нкфуртские ша́хматы (нем. Frankfurter Schach, англ. Frankfurt Chess) — одна из разновидностей шахмат.
Цилиндри́ческие ша́хматы — вариант игры в шахматы, в котором игровая доска считается развёрткой цилиндра.
Гексагональные шахматы Шафрана — один из вариантов шахмат на шестиугольной доске. Изобретён советским геологом Исааком Шафраном.
Триктрак , реже трик-трак (фр. trictrac; tric-trac), — старинная французская настольная игра с XV века, где шашки по доске передвигают по числу очков, выпавших на костях. Имела восточное происхождение (из Персии). Существовало много правил и особая терминология, усложнявшая игру в триктрак.Была известна и в древности: у греков под именем diagrammismos и у римлян под названием duodena scripta (о ней поведал Овидий). В русском языке триктрак синоним игры в нарды.
В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана (1336—1405). Некоторые источники сообщают, что игру изобрел сам Тамерлан, но для признания этого предположения истиной данных недостаточно. Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры шатрандж на большой доске.

Подробнее: Шахматы Тамерлана
Магара́джа (англ. Maharajah and the Sepoys) — один из нестандартных вариантов шахмат. Впервые появился в XIX веке в Индии и изначально назывался Shatranj Diwana Shah. Отличается от большинства подобных игр несимметричностью — чёрные имеют полный комплект шахматных фигур, белые — только одну фигуру, называемую «Магараджа», от которой и происходит название игры.
Коневая оппозиция — положение в шахматной партии, когда белый и чёрный король расположены на расстоянии хода коня друг от друга.
«Овца и волки» — это традиционная настольная шашечная игра для двух игроков. У одного из них одна черная шашка («овца»), у другого — четыре белых («волки»).
Шахматная партия ведётся между двумя соперниками на шахматной доске путём передвижения шахматных фигур. Соперником (игроком, партнёром и т. п.) в шахматной партии может быть один человек, коллектив из нескольких человек или компьютер.

Подробнее: Правила шахмат
Дракон-король (яп. 竜王 рю:о:, «королевский дракон»), сокращённо дракон (яп. 竜 рю:) — фигура в сёги.
Ладья и пешка против ладьи — один из основных типов ладейных окончаний. Имеет большое практическое значение. Провести пешку в ферзи в этом эндшпиле удаётся далеко не всегда, так как слабейшая сторона располагает несколькими методами защиты — в зависимости от того, насколько далеко продвинута проходная пешка. Наиболее опасная пешка — центральная, наименее опасная — крайняя.
Блокада — стратегический приём в шахматах, заключающийся в расположении фигуры на поле непосредственно перед пешкой (пешечной цепью) соперника. Блокирующая фигура останавливает движение такой пешки и одновременно защищена этой пешкой от нападения тяжёлых фигур соперника по вертикали, на которой она расположена.
Двойной шах (записывается ++) — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами.
Пешечная структура — расположение пешек на шахматной доске; во многом влияет на выбор плана игры, расстановку фигур обеих сторон, снижая или повышая их активность. Различают позиции с определившейся, фиксированной пешечной структурой (игра пешками ограничена или вообще невозможна) и с неопределившейся структурой (возможна широкая игра пешками). Различные дебюты характеризуются своими типами пешечной структуры, определяющей планы игры сторон.
Правило «блуждающего» квадрата — позволяет определять способность короля задержать 2 проходные изолированные пешки соперника.
Кре́пость (шахматы) — разновидность позиционной ничьей, тема в шахматном этюде: слабейшая сторона спасается путём создания неприступной позиции, куда не могут проникнуть фигуры соперника. Идея в этюде разработана и введена в практику Ф. Симховичем в 1926 году. Нередко идеи крепости встречаются также в практической игре, например, в окончаниях типа «ферзь против ладьи».
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я